Zelda open world: ¿una moda pasajera?

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Zelda open world: ¿una moda pasajera?

By | 2017-09-29T05:09:06+00:00 2016-06-17|Artículos|2 Comments

Los videojuegos open world o de mundo abierto, también llamados free roam o free play, se caracterizan por ser juegos donde te puedes mover libremente por un mundo virtual, dándote libertad de qué quieres hacer, y diferentes formas de cumplir un mismo objetivo.

El primer open world que se nos viene a la cabeza es la saga de Grand Theft Auto, donde puedes ir directo al objetivo de una misión, o bien, desviarte un poco (media ciudad), para asaltar un banco, robar unos cuantos autos, o golpear viejitas. Ya saben, cosas buenas. (Cuando te olvidas de la campaña para tontear por ahí, el juego efectivamente se convierte en un sandbox).

Pero hablando de juegos open world, pocos piensan en Zelda.

Pienso que se debe a que los momentos más memorables de Zelda no son cuando caminas por un pastizal, sino cuando te atoras en un calabozo y no sabes qué hacer. De ahí el concepto: Zelda es un juego de acción-aventura con elementos de puzzle. Zelda te hace pensar cómo debes hacer las cosas, incluso usando acertijos para provocarte.

Por ejemplo, para hacerte pensar, Zelda I tenía unos viejitos raros en los calabozos, Link’s Awakening y Oracle of Seasons/Ages tenían las tabletas y estatuas de búho, e incluso en los juegos de Nintendo 64 las Gossip Stones nos daban pistas para descubrir secretos.

Y gran parte de la diversión es descubrir esos secretos por tu propia cuenta. Si buscas una guía en Internet, te metes un autogol y arruinas tu experiencia de Zelda. A menos que tengas responsabilidades y poco tiempo para jugar. Entonces fuck that, métete a GameFAQs. Pero volviendo al punto, pocos piensan en Zelda como un open world. ¿Por qué será?

Dark WorldOrden sugerido dentro de LttP

Yep, Zelda ha pecado de linealidad en ocasiones. A Link to the Past incluso marca tu recorrido con numeritos. Pero en su defensa, ese orden es más bien una sugerencia. No tienes que seguirlo al pie de la letra, porque siempre ha existido un poquito de libertad en Zelda. Y no es el único caso.

¿Sabías que existen al menos 14 órdenes diferentes de pasar los calabozos de Ocarina of Time? Si eres lo suficientemente masoquista valiente, hasta puedes empezar por el Water Temple, seguir con el Forest Temple, y pasar el Spirit Temple en tercer lugar. Recuerdo que yo siempre pasaba el Spirit Temple antes del Shadow temple, porque amaba el primero y odiaba el segundo. Sólo diré que los Floormasters y los ReDead están hechos de pesadillas y gonorrea.

Pero el premio a la libertad de recorrido se lo lleva Zelda I, considerado como uno de los primeros juegos open world de la historia. El juego te vomita en medio de la nada de un mapa gigante, diciendo “ten tu espadita de madera y lárgate”. El actual récord mundial de éste juego es de 28 minutos con 50 segundos, que pasa por los 9 calabozos en el siguiente orden: 3, 4, 1, 5, 2, 7, 6, 8, 9. ¡Nada mal!

Zelda I Speed Run World RecordRécord mundial en speedrun de Zelda I

En nuestro podcast de Predicciones E3 2016, justamente comentaba que el nuevo Zelda para Wii U solamente podría funcionar como un open world siguiendo los mismos pasos: debe dejarse de tanta paja de historia (¿Debo derrotar a Ganon para salvar a Zelda otra vez? Vaya, qué interesantzZzZzZ), y dejar de llevarte de la mano con cuadros de diálogo que usan letras de colores.

Para nuestra sorpresa, Breath of the Wild ofrece exactamente eso, por lo menos en su demo del E3. Se sintió como una nueva iteración del famoso It’s dangerous to go alone! take this. Y en lo personal me recordó bastante a Xenoblade Chronicles X, porque te pone en un mundo extraño sin pistas o transfondo de su historia, y simplemente tienes que caminar para ver qué chuchi haces. Es un concepto maravilloso que está casi perdido en los videojuegos hoy en día, ahora que todo debe tener un tutorial metido en una narrativa compleja, con personajes multidimensionales y un mensaje biopsicosocial que… UGH… Suficiente. Ten tu espada y no jodas.

Al parecer, en Breath of the Wild incluso es posible saltarte toda la historia y los calabozos, e ir directo a enfrentar al jefe final desde el inicio del juego (imagínense las posibilidades para un speedrun). Suena muy bonito, pero hay algo que me preocupa.

Cuando Zelda dio el inevitable salto a 3D con Ocarina of Time, vimos algunos puzzles interesantes, como cuando tenías que saltar desde el punto más alto del Deku Tree para romper la telaraña del piso. ¿O la malvada mecánica de ajustar los niveles del agua en el Water Temple? Genialidad pura. Pero por otra parte, también tuvimos algunas mecánicas burdas que simplemente se implementaron por el hecho de presumir y demostrar que Zelda estaba al día. Estoy hablando de éstas fregaderas:

Puto ojoUuuyyy, qué puzzle tan difícil. No sean malos.

Éstos malditos ojos amarillos estaban regados por todas partes, y su única finalidad era demostrar que Zelda es moderno y tridimensional. No eran interesantes, no eran entretenidos, ni siquiera eran difíciles. Sólo estaban ahí para que sacaras el arco o la resortera, y te pusieras a apuntar como baboso por todo el cuarto para que dijeras ¡woooow, puedo apuntar en éste juego! A nadie le importa que puedas apuntar. Tienes Z Targeting.

Y para por fin llegar al grano, éste es mi miedo con Breath of the Wild: que estén haciendo un open world para demostrar que están al día y pueden lograrlo (a pesar de que el Wii U es pésimo para procesar un open world, como aprendimos con Xenoblade Chronicles X). Pero seamos realistas, ¿cuántos de ustedes recuerdan lo divertido que era correr por Hyrule Field en Zelda 64? La respuesta es NINGUNO, porque era la parte más aburridérrima del juego. ¿Y viajar en barquito en Wind Waker? Es tan tedioso que le pusieron un turbo en la versión de Wii U.

Hasta donde hemos visto del nuevo Zelda, y por la forma en que lo ha mercadeado Nintendo, su foco central es explorar un mundo para coleccionar items, en donde hay poco lugar para pensar o resolver acertijos complejos. Tal vez sea una moda pasajera, como Link mujer (¿Qué sigue, Zeldo?). Tal vez sea para bien, y éste sea el cambio que Zelda necesita. Puede que empujar bloques, buscar llaves y encender pebeteros se haya vuelto predecible. Pero… ¿Funcionará esta nueva fórmula de Zelda? ¿Veremos puzzles más clásicos dentro de los calabozos? ¿Ustedes qué opinan?

¡Nos leemos pronto!

About the Author:

Abraham Soto

Guion y Redacción

Comunicador y educador. Come libros y escupe cuentos. Apasionado por la literatura, filosofía, psicología, y… One Piece. Amante a morir de los RPG de 16 bit y el heavy metal japonés. Por un lado es otaku, y por el otro escucha a Joaquín Sabina.

abraham@patacoinstv.com

2 Comments

  1. John 2017-11-27 at 7:30 AM - Reply
  2. Alldaychemist 2017-12-01 at 5:26 AM - Reply

    Wow, gorgeous site. Thnx …

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