20 cosas que te hacen un gamer de verdad

 

Todo empezó cuando tenía 7 años

Uno de mis compañeros de escuela me dijo que sólo los fans de verdad de los Power Rangers se sabían el nombre de todos los rangers con apellido: Jason Lee Scott, Trini Kwan, Billy Cranston, Kimberly Hart, Zack Taylor y Tommy Oliver. ¡JA! Come mierda, niñito de primaria cuyo nombre me elude. Si tú no te los sabías antes de leerlos, no eres fan de verdad de los Power Rangers.

De adolescente me pasó lo mismo cuando le agarré el gusto al heavy metal. Por medio de un desconocido me enteré que sólo los metaleros de verdad podían recitar todas las canciones de Metallica… Nunca me gustó Metallica, pero así es la vida… Hay que seguir ciertas reglas sociales.

De adulto pensé que al fin podría descansar de esa clase de responsabilidades, pero Facebook me ha demostrado lo contrario. ¡Repámpanos!

Aparentemente no todo mundo es un gamer de verdad, pues tienes que cumplir una serie de requisitos muy específicos para poder llevar el título. La cosa es que, hasta el día de hoy, nadie había hecho una lista clara y fidedigna de esos requisitos. Sin más espera, aquí la tienen…

LA LISTA OFICIAL DE LAS 20 COSAS QUE NECESITAS PARA SER UN GAMER DE VERDAD:

 

1) Tu primera consola debió ser el NES… o no, mejor el Magnavox… ¡no!… el Atari. Cualquier otra cosa antes o después de eso es inaceptable. ¿Naciste en 1990? Mala suerte. Búscate otra moda, poser.

 

2) Debes odiar Call of Duty y cualquier shooter similar. No olvides llamar niños rata a todos los que lo juegan. No importa que tengan 30 años y tú 17, la norma dice que igual son niños rata.

 

3) Debes saber que Minecraft es una gran herramienta didáctica en aulas escolares, pero no entiendes qué demonios significa eso. Por ende, los que juegan Minecraft también son niños rata.

 

4) Un día a la semana, sin falta, debes reunirte con un amigo a jugar FIFA y comer pizza. Si tu amigo no te choca la mano después de cada gol, no son gamers de verdad.

 

5) Debes poder entender todas las referencias y dank memes de cualquier Final Fantasy. Se perdona si no entiendes algo de Final Fantasy XIII, porque nadie lo jugó.

 

6) Cada vez que alguien levante una sospecha en tu radar, debes preguntarle: ¿¡ERES GAMER!? Si los interrumpes, mejor. Los gamers de verdad interrumpen lo que sea para hablar de gaming.

 

7) Al menos una vez a la semana debes decirle a alguien que los videojuegos mejoran tus reflejos. Si se lo dices a tu mamá, mejor. ¿No tienes mamá? No puedes ser gamer.

 

8) ¿Ves a esos plebeyos jugando Pokémon GO? No son gamers de verdad. Asegúrate de insultarlos desde una distancia segura, por ejemplo, desde Facebook.

 

9) Un gamer de verdad no juega en pantallitas touchscreen. Por ende, la lógica indica que no debes comprarte el Nintendo Switch. No vayan a pensar que eres un cochino gamer de celular.

 

10) Si ves a una chica con un videojuego o hablando de videojuegos, actúa muy sorprendido y pregúntale que si es una GAMER GIRL. Usa mayúsculas. Insiste en que es algo muy raro de ver.

 

11) Alternamente, si eres una videojugadora, está prohibido que seas bonita o estés en forma. Debes verte más o menos como una mezcla entre Wario y la Señora Cara de Papa.

 

12) Si alguien te cae mal, demuestra tu supremacía retándolo en un jueguito de peleas. Mientras más nicho sea el juego, mejor. Ejemplo: “¿Te crees mucho, imbécil? Te reto en Soul Calibur III“.

 

13) Debes odiar cualquier artículo que salga en Kotaku. Porque Kotaku sucks. Pero si el mismo artículo sale en Polygon o Gizmodo, está cool.

 

14) Debes haber terminado Kaizo Mario al menos una vez. Ver gameplays en YouTube no cuenta. Si no sabes qué es Kaizo Mario, mátate, jajaja… No, en serio, mátate.

 

15) No importa qué consola te guste más. Lo importante es que no te guste la consola del otro. Pero si quieres sonar cool de verdad, sólo tienes que decir PC MASTER RACE.

 

16) Si eres PC gamer, el requisito mínimo es un teclado mecánico con 32 macros programables, mouse con 9 botones, y muchas luces inútiles en todo tu equipo que te dan migraña a los 15 minutos.

 

17) ¿Eres otaku? No eres un gamer de verdad. Los videojuegos de anime no son buenos, y hacen pésimos fighters competitivos. Regresa a tu otro hobby, maldito weeaboo.

 

18) Hablando de anime, debes haber buscado hentai de tu videojuego favorito al menos una vez. Según los expertos de Internet, ese es el grado saludable de obsesión recomendado.

 

19) Recuerda que, dentro de lo grande que es la industria, los gamers somos una comunidad pequeña en la sociedad. Y es por eso que… es importante practicar el elitismo y la exclusión.

 

20) Los puestos para ser gamer de verdad son limitados, de hecho, ahorita mismo quedan como 53 puestos. Si quieres aplicar, envíame $20 USD por PayPal a mi información de contacto.

 

Usualmente terminaría el artículo en esa nota sarcástica, pero siendo que ésto es el Internet, me siento en la necesidad de explicar lo obvio. Mi primera consola fue un Atari y adoro los videojuegos, he jugado cientos. Pero no me considero un gamer, de hecho me parece ridículo el mote. Tampoco me considero metalero, aunque todas mis bandas favoritas son de heavy metal. Y no me considero mexicano, a pesar de que nací en México (me considero uno más en el mundo, no me gustan las nacionalidades). No me considero nada de mucho. Te estarás preguntando por qué.

Es simple: definirse es conflictuarse. Cuando te identificas como parte de una cultura y dejas que eso defina tu identidad, tú mismo estás confinando tu ser a un molde. Peor es sentir que ese molde te da un valor especial, como si ciertas actividades o preferencias te hicieran mejor que los demás. Es un poquito triste pensar eso, porque el ser humano es una realidad abierta.

Recuerda que tener muchos videojuegos, o ver muchas películas, o leer muchos libros no te hace mejor que los demás. Simplemente significa que tienes la suerte de tener algo de tiempo libre. Disfruta esa suerte y compártela con todos. Sí, incluso con esos cochinos gamers de celular.

¡Nos leemos pronto!

La realidad virtual se inventó en 1976

Hablemos de realidad virtual, realidad aumentada, y todo eso. Esto es 2016: el año en el que, por fin, veremos en el mercado experiencias de realidad virtual al alcance nuestro bolsillo. Bueno, del mío no, porque soy escritor. Pero ustedes podrán comprar juegos de PlayStation VR, Samsung VR, Oculus Rift, y demás maravillosos aparatos que, por primera vez en la historia, ponen una pantalla frente a nuestros ojos par–SANTA MADRE DE LA PIEDAD, ¿¡QUÉ ES ESTO!?
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­3D Boy­
Para los que no se acuerden de ésta hermosísima quimera, se trata del Virtual Boy de Nintendo. Lanzado en 1995, fue el primer dispositivo comercial en tener un display LED, y ofrecía el mejor contraste de la época (también fue un fracaso comercial total). Pero contrario a lo que sugiere su nombre y apariencia, el Virtual Boy no tenía nada que ver con cosas como el Oculus Rift, ni lo que hoy nos venden con el mote de realidad virtual (VR™).

Es más acertado decir que el Virtual Boy es el abuelito del Nintendo 3DS, porque tenía una pantalla monocromática que podía mostrar gráficos en 3D. Un equipo de mercadeo más honesto lo hubiera llamado «3D Boy» en vez de «Virtual Boy». Pero la verdad es que así no sonaba tan cool.

Si quieres darte una idea de cómo se veía la pantalla del Virtual Boy, quédate viendo la imagen de abajo por unos 10 o 15 segundos. Luego voltea hacia la derecha y parpadea rápidamente sin parar. Como por arte de magia, podrás ver el efecto 3D:
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­Wario VB­
¿Lograste verlo?… Desde luego que no, porque estoy hablando pura paja, pero igual me compraste la idea. Del mismo modo, el equipo de mercadeo del Virtual Boy fue muy inteligente al vendernos ilusiones: literalmente vendieron algo virtual, en el sentido pre-computacional de la palabra. Pero en la práctica, lo que vendieron es una pantalla que se pone muy cerca de los ojos.

Afortunadamente ya estamos en el futuro: incluso tenemos sensores de movimiento con los cuales la cámara sigue la dirección de tu cabeza. Ésta vez de seguro nos venderán experiencias de realidad virtual auténticas, y no sólo pantallitas que se ponen cerca de los ojos… ¿verdad?… ¿¡VERDAD!?… Para responder esa pregunta, primero tenemos que definir qué significa realidad virtual.

Cuando escuchamos la palabra virtual, usualmente pensamos en algo que tiene que ver con microchips o algún aparatejo futurista. Pero nada qué ver. Del latín virtus (virtud, valor), virtualis se refiere al poder o virtud de hacer algo, pero no necesariamente a la acción de realizarlo.
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­Virtualis
Por ejemplo, si no estuviera perdiendo el tiempo escribiendo este artículo, virtualmente ya hubiera terminado de lavar la ropa… Chuchi, la ropa. También decimos que latinoamérica tiene una ausencia virtual de educación sexual, porque es algo casi casi tan cierto, que para cuestiones prácticas simplemente podemos decir que es verdad. Pero es un error decir que hiciste unas «compras virtuales» en Amazon, porque no tienen nada de virtuales si  diste dinero real a cambio de productos reales. Y si escuchas que un personaje se convirtió en un «Dios virtual», no tiene nada que ver con el Internet… a menos que estés viendo Serial Experiments Lain.

Antes de que aparecieran las computadoras, el vocablo «virtual» se usaba en cosas como la física y la fotografía. No me exijan términos muy matemáticos, pero por ejemplo, sabemos que los rayos de luz crean una imagen virtual en el lente de una cámara fotográfica: es algo que se ve real, pero no lo es.

Y para realidades simuladas, qué mejor ejemplo que la literatura. En 1935 se publicó el cuento Pygmalion’s Spectacles, donde el protagonista conoce a un profesor que inventa un par de goggles que te permitían experimentar una película con tu vista, oído, gusto, olfato, y tacto. Además, podías hablarle a las “sombras” o personajes, y ellos te hablaban de vuelta, haciéndote parte de la historia.
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­TheGogglesTheyDoNothing­
Curiosamente, la palabra «virtual» nunca aparece en el cuento. Fue en 1938 cuando cierto poeta francés describió la naturaleza ilusioria de los personajes y objetos del teatro como “la réalité virtuelle”. El término quedó escrito en papel por primera vez, comenzando el sueño de las realidades virtuales: mundos dentro de nuestro mundo en donde podemos ser quienes no somos.

Mucho, mucho después, aparecieron las computadoras y el Internet. Fue muy natural acuñar términos como salas de chat virtuales, foros virtuales, y demás demases que daban la sensación de un mundo paralelo e ilusorio, pero al mismo tiempo bastante real. Hoy en día la industria le llama realidad virtual (VR™) a ponerse unos lentes con pantallas, así como hicieron con el Virtual Boy en su momento. Lo cual no me parece nada mal, pero es de nuestro interés como consumidores, y de la industria como desarrolladores, recordar que la realidad virtual es mucho más que eso.

Tener una vista en primera persona con sensores de movimiento ciertamente ayuda a crear una sensación de inmersión, pero pregúntale a cualquier aficionado de World of Warcraft o cualquier RPG online si no lleva años viviendo en una realidad virtual.

Y es que la realidad virtual no es nada nuevo. Como ya mencionábamos, podemos rastrear el origen del término hasta la poesía y el teatro, y en cuestión de juegos, una buena partida de Dungeons & Dragons seguramente creará una realidad virtual en tu mente. Pero hablando de realidad virtual en los videojuegos, es hora de que hablemos del papi: Adventure.
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­Adventure­
Collosal Cave Adventure fue el primer videojuego de ficción interactiva o aventura de texto, lanzado en 1976 durante el ocaso de los videojuegos, cuando apenas conocíamos cositas como Pong. Como puedes ver, no tenía sensores de movimiento ni gráficos fotorrealistas, pero fue el primer juego en hacer que los gamers se dibujaran una realidad virtual en su mente: te describía un escenario virtual, y tú podías decidir qué hacer escribiendo comandos de una o dos palabras.

Un juego llamado Zork salió poquito después de Adventure, y su mundo virtual impactó tanto la mente de los jugadores, que empezaron a dibujar mapas de cómo se imaginaban el mundo de Zork, y a la vez éstos los usaban como una guía para el juego. La portada del artículo es eso: el primer walkthrough de un videojuego, dibujado únicamente en base a una realidad virtual. Boom.

EstefiOne­Paréntesis: Si quieres aprender más sobre Zork, videojuegos, y realidad virtual en general, puedes ver la reseña que le hicimos a Ready Player One, un libro que me recomendó Estefi. ¡Muy recomendado!

Todo esto es la verdadera magia de los videojuegos: No son medios pasivos como el teatro o el cine, donde tú te sientas y te imaginas que eres el personaje que baila, sufre, llora o se enamora. En el videojuego tú eres ese personaje y decides qué demonios quieres hacer. Y al vivir experiencias que nunca podrías tener en la vida real, desarrollas una gran empatía que difícilmente podrías sentir a través de otros medios.

Por ejemplo, yo nunca podría empatizar con una fuerte e independiente mujer negra que mata aliens en el espacio, pero gracias a los videojuegos ahora me puedo poner en sus zapatos.

Vale, vale… Tal vez haga falta un poquito de suspensión de la incredulidad, una buena historia, y personajes bien hechos, pero con esos tres elementos ya tienes una experiencia virtual sin necesidad de lentes especiales. Recordemos que la literatura, el teatro, el cine, la pintura, los videojuegos, en fin, el arte en general, siempre nos cuenta mentiras que comunican grandes verdades. Ojalá que la nueva industria de VR™ recuerde eso, y le de la misma importancia que a fabricar consolas 4K.

¡Nos leemos pronto!

 

Objetividad contra subjetividad

Llevo más de un año escribiendo reseñas de películas, series, videojuegos, libros, y demás demases, junto con el equipo de Patacoins. Es poquito tiempo, pero como todo mundo sabe, el día en que te conviertes en crítico pasa algo muy especial: Un grupo de ángeles salen de la tierra y te levantan hasta el Olimpo, en donde te quitan la ropa y dan de beber en la boca la ambrosía de los dioses, la cual hace que todas tus opiniones sean imparciales, infalibles y objetivas; Morgan Freeman te da la bienvenida al círculo, y a partir de entonces tienes pizza de Papa John’s gratis los martes y los jueves.
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­Dios­
Perdón por reventar el sarcasmómetro de todos, pero era un tanto necesario para lo que quiero hablar, y ridiculizarse a uno mismo es un buen recurso para llegar a la gente (además, me sale natural). La realidad es que Patacoins se escribe gracias a las distintas opiniones de un grupo de profesionales, y a Crisy (chiste interno). Tenemos gente en ramas del cine, fotografía, diseño, marketing, comunicación, y cada quién tiene un mundo diferente en su cabeza.

Ya nos ha pasado que salimos de ver una película con opiniones totalmente diferentes, lo cual a veces hace que llegar a un acuerdo sea difícil, con debates a capa y espada incluidos. Mi rol en el grupo es conciliar ese choque de opiniones en una reseña más o menos inteligente. Por suerte tengo un equipo que me ayuda a escribir, y usualmente terminaremos con 2 o 3 versiones de una misma idea.

Pero hay un compromiso muy claro que nos hicimos desde el primer día, y es evitar pensar en términos de si algo «me gustó o no me gustó», porque a nadie le interesa saber los gustos personales de un don pelagato y su pandilla. Ni que fuéramos un diario de adolescente: «Querido diario, hoy fui al cine y la película estuvo súper divertida, pero el imbécil de al lado se la pasó usando el celular, y el brillo me dejó ciego. Ahora tendré que escribirte en braille. xoxoxo».

No señor. En vez de decir si algo nos gustó subjetivamente, tratamos de hablar de sus aspectos técnicos y objetivos, haciendo las mismas preguntas profesionales que haría un periodista: cómo y por qué está hecho, qué dice, cómo lo dice, por qué chuchi lo dice tan mal… Ya saben… profesional. Y éste es el tema de hoy: ¿hasta qué punto podemos ser objetivos?
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­Gráfica­
Hay quienes gritan a los cuatro vientos que la objetividad no existe, pero creo que más bien se están peleando con la semántica. Pienso que en efecto podemos anular algunos aspectos nuestros como sujetos, en favor de tratar de ver a los objetos en su forma más pura. Pero venga, somos sujetos. Por ende, la lógica nos dicta que la objetividad pura no existe en nosotros.

A cada rato escuchamos que los periódicos están comprometidos con la verdad o con la objetividad, pero mi brevísima experiencia como periodista me basta para decirles que todo eso es paja. Para aquellos que eligieron carreras mejor pagadas, les cuento que existe una teoría de comunicación de masas llamada Agenda-setting, la cual dice que los medios de comunicación eligen cuándo, cómo y de qué hablar, influenciando al público de una manera muuuuy cabrona. Después de todo, la gente hablará sobre la información con la que los medios nos bombardean.

Desde luego, los mass media no son entes pensantes, con cabeza y manos que eligen las noticias. Ese trabajo lo hacen personas con gustos, creencias y vivencias muy específicas. Por eso es que nos llamamos «sujetos», porque estamos sometidos o sujetos a un montón de cosas. Los sujetos se van a comportar o hablar de determinada forma dependiendo de su nacionalidad, lenguaje, religión, sexo, edad, generación, estado civil, etc. Y si de casualidad te da diarrea en una cita romántica, puedo asegurarte que tu subjetividad sufrirá una metamorfosis fenomenal.

Me gustan las gráficas, hagamos una gráfica:
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­­Luffy­
En este ejemplo, el hermoso picnic representa al mundo. Los pelaos que manejan la información miran al mundo, pero deciden hablar en específico sobre las papitas (de forma muy emotiva). Ya que la audiencia únicamente escucha hablar sobre papitas, decide crear una religión fundamentalista llamada Patataísmo, que se dedica a exterminar a los infieles que adoran a otros tubérculos. O por lo menos, esa es mi interpretación personal de la gráfica.

Otra interpretación podría ser que la audiencia ya adoraba a la Patata Suprema, y el medio de comunicación, a fin de satisfacer las demandas de su mercado y sobrevivir como empresa, decide ignorar el resto del picnic, haciendo que su contenido primordialmente sea sobre papitas. Posteriormente darán un discurso sobre lo objetivos que son, y lo comprometidos que están con su trabajo de mantenernos informados… Piensa en cómo se traduce eso a ejemplos del mundo real, y podrás ver la Agenda detrás de los medios.

Pasando a los plátanos, en el caso de Patacoins la subjetividad se manifiesta desde el momento en que decidimos qué vale la pena reseñar y qué no, tomando en cuenta qué cosas tenemos tiempo de ver, leer, o jugar, y qué cosas simplemente nos dan flojera. Por ejemplo, cuando salió Pixels de Adam Sandler, no le dedicamos ni un post en Facebook porque había cosas más importantes que hacer, como… memes… y… cosas…

Pero lo más interesante ocurre a la hora de una crítica. Desde hace casi un año seguimos al canal de YouTube DanteKnowsNot, en donde nuestro amigo Dante también hace reseñas, principalmente de películas y series, pero también uno que otro videojuego. Casi siempre tenemos opiniones similares, pero hace poco tuvimos opiniones radicalmente diferentes. Ghostbusters nos provocó muchas carcajadas, pero a Dante ni una sola. Y mientras Dante quedó fascinado con Warcraft, a nosotros nos resultó poco interesante. El resultado fue épico:
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­Dante­
Si una persona se ríe a carcajadas con un chiste, y a otra no le saca ni una sonrisa, ¿cómo vas a meter la objetividad en eso? Un chiste funciona no porque esté bien o mal escrito en un guion, sino porque escarba profundamente en nuestra subjetividad, y si resuena con alguna de tus vivencias como ser humano, algún cosquilleo ha de provocar. Pero cuidadito si vas a una reunión de Alcohólicos Anónimos a contar chistes de borrachos… ya lo intenté y no se rieron… ¡no me esperaba un público tan sobrio!… jejeje… ¿no?…

El caso es que sí, una crítica debe apegarse a cubrir las cuestiones técnicas y desprenderse de la subjetividad en la medida de lo posible, pero hay cosas que no se pueden medir usando la objetividad. Cuando decimos que algo es gracioso, o escalofriante, o conmovedor, ¿cómo decirlo, si no como sujetos? Evitemos también reducir las críticas a silogismos simplistas como «si eres fan te gusta, y si no, no», porque las variables usualmente son mucho más profundas que eso. No dejemos que el fanatismo o gusto personal por algo nos impida ver si está bien o mal hecho. A mí me gusta One Piece, pero el ritmo de algunas de sus sagas es fatal. Y no me gusta Adam Sandler, pero tiene una película muy buena llamada Punch-Drunk Love, a la que le doy todos mis Patacoins.

¿Objetividad contra subjetividad? No existe tal pelea, una cosa está adentro de la otra.

¡Nos leemos pronto!

Zelda open world: ¿una moda pasajera?

Los videojuegos open world o de mundo abierto, también llamados free roam o free play, se caracterizan por ser juegos donde te puedes mover libremente por un mundo virtual, dándote libertad de qué quieres hacer, y diferentes formas de cumplir un mismo objetivo.

El primer open world que se nos viene a la cabeza es la saga de Grand Theft Auto, donde puedes ir directo al objetivo de una misión, o bien, desviarte un poco (media ciudad), para asaltar un banco, robar unos cuantos autos, o golpear viejitas. Ya saben, cosas buenas. (Cuando te olvidas de la campaña para tontear por ahí, el juego efectivamente se convierte en un sandbox).

Pero hablando de juegos open world, pocos piensan en Zelda.

Pienso que se debe a que los momentos más memorables de Zelda no son cuando caminas por un pastizal, sino cuando te atoras en un calabozo y no sabes qué hacer. De ahí el concepto: Zelda es un juego de acción-aventura con elementos de puzzle. Zelda te hace pensar cómo debes hacer las cosas, incluso usando acertijos para provocarte.

Por ejemplo, para hacerte pensar, Zelda I tenía unos viejitos raros en los calabozos, Link’s Awakening y Oracle of Seasons/Ages tenían las tabletas y estatuas de búho, e incluso en los juegos de Nintendo 64 las Gossip Stones nos daban pistas para descubrir secretos.

Y gran parte de la diversión es descubrir esos secretos por tu propia cuenta. Si buscas una guía en Internet, te metes un autogol y arruinas tu experiencia de Zelda. A menos que tengas responsabilidades y poco tiempo para jugar. Entonces fuck that, métete a GameFAQs. Pero volviendo al punto, pocos piensan en Zelda como un open world. ¿Por qué será?

Dark WorldOrden sugerido dentro de LttP

Yep, Zelda ha pecado de linealidad en ocasiones. A Link to the Past incluso marca tu recorrido con numeritos. Pero en su defensa, ese orden es más bien una sugerencia. No tienes que seguirlo al pie de la letra, porque siempre ha existido un poquito de libertad en Zelda. Y no es el único caso.

¿Sabías que existen al menos 14 órdenes diferentes de pasar los calabozos de Ocarina of Time? Si eres lo suficientemente masoquista valiente, hasta puedes empezar por el Water Temple, seguir con el Forest Temple, y pasar el Spirit Temple en tercer lugar. Recuerdo que yo siempre pasaba el Spirit Temple antes del Shadow temple, porque amaba el primero y odiaba el segundo. Sólo diré que los Floormasters y los ReDead están hechos de pesadillas y gonorrea.

Pero el premio a la libertad de recorrido se lo lleva Zelda I, considerado como uno de los primeros juegos open world de la historia. El juego te vomita en medio de la nada de un mapa gigante, diciendo “ten tu espadita de madera y lárgate”. El actual récord mundial de éste juego es de 28 minutos con 50 segundos, que pasa por los 9 calabozos en el siguiente orden: 3, 4, 1, 5, 2, 7, 6, 8, 9. ¡Nada mal!

Zelda I Speed Run World RecordRécord mundial en speedrun de Zelda I

En nuestro podcast de Predicciones E3 2016, justamente comentaba que el nuevo Zelda para Wii U solamente podría funcionar como un open world siguiendo los mismos pasos: debe dejarse de tanta paja de historia (¿Debo derrotar a Ganon para salvar a Zelda otra vez? Vaya, qué interesantzZzZzZ), y dejar de llevarte de la mano con cuadros de diálogo que usan letras de colores.

Para nuestra sorpresa, Breath of the Wild ofrece exactamente eso, por lo menos en su demo del E3. Se sintió como una nueva iteración del famoso It’s dangerous to go alone! take this. Y en lo personal me recordó bastante a Xenoblade Chronicles X, porque te pone en un mundo extraño sin pistas o transfondo de su historia, y simplemente tienes que caminar para ver qué chuchi haces. Es un concepto maravilloso que está casi perdido en los videojuegos hoy en día, ahora que todo debe tener un tutorial metido en una narrativa compleja, con personajes multidimensionales y un mensaje biopsicosocial que… UGH… Suficiente. Ten tu espada y no jodas.

Al parecer, en Breath of the Wild incluso es posible saltarte toda la historia y los calabozos, e ir directo a enfrentar al jefe final desde el inicio del juego (imagínense las posibilidades para un speedrun). Suena muy bonito, pero hay algo que me preocupa.

Cuando Zelda dio el inevitable salto a 3D con Ocarina of Time, vimos algunos puzzles interesantes, como cuando tenías que saltar desde el punto más alto del Deku Tree para romper la telaraña del piso. ¿O la malvada mecánica de ajustar los niveles del agua en el Water Temple? Genialidad pura. Pero por otra parte, también tuvimos algunas mecánicas burdas que simplemente se implementaron por el hecho de presumir y demostrar que Zelda estaba al día. Estoy hablando de éstas fregaderas:

Puto ojoUuuyyy, qué puzzle tan difícil. No sean malos.

Éstos malditos ojos amarillos estaban regados por todas partes, y su única finalidad era demostrar que Zelda es moderno y tridimensional. No eran interesantes, no eran entretenidos, ni siquiera eran difíciles. Sólo estaban ahí para que sacaras el arco o la resortera, y te pusieras a apuntar como baboso por todo el cuarto para que dijeras ¡woooow, puedo apuntar en éste juego! A nadie le importa que puedas apuntar. Tienes Z Targeting.

Y para por fin llegar al grano, éste es mi miedo con Breath of the Wild: que estén haciendo un open world para demostrar que están al día y pueden lograrlo (a pesar de que el Wii U es pésimo para procesar un open world, como aprendimos con Xenoblade Chronicles X). Pero seamos realistas, ¿cuántos de ustedes recuerdan lo divertido que era correr por Hyrule Field en Zelda 64? La respuesta es NINGUNO, porque era la parte más aburridérrima del juego. ¿Y viajar en barquito en Wind Waker? Es tan tedioso que le pusieron un turbo en la versión de Wii U.

Hasta donde hemos visto del nuevo Zelda, y por la forma en que lo ha mercadeado Nintendo, su foco central es explorar un mundo para coleccionar items, en donde hay poco lugar para pensar o resolver acertijos complejos. Tal vez sea una moda pasajera, como Link mujer (¿Qué sigue, Zeldo?). Tal vez sea para bien, y éste sea el cambio que Zelda necesita. Puede que empujar bloques, buscar llaves y encender pebeteros se haya vuelto predecible. Pero… ¿Funcionará esta nueva fórmula de Zelda? ¿Veremos puzzles más clásicos dentro de los calabozos? ¿Ustedes qué opinan?

¡Nos leemos pronto!

¿No habrá PlayStation 5? El futuro de los videojuegos

Hablando del futuro de la industria de los videojuegos, resulta extraño que veamos una imagen casi post-apocalíptica de un montón de consolas apiladas en un basurero, ¿cierto?… No, no tanto. Curiosamente hoy mismo estaba leyendo que Microsoft dejó de producir X Box 360, su consola anterior, aunque el modo online seguirá habilitado. Una consola más, una consola menos. El hecho es que fabricar consola tras consola, tras consola, simplemente no es un modelo de desarrollo sostenible: Ni para el planeta, ni para nuestros bolsillos, ni para nuestros… muebles.

Yo soy de la generación cuya primera consola fue un Atari, luego un Nintendo, un Super Nintendo, y demás. Ya no tengo ninguna de esas tres consolas, porque en algún momento se quedaron guardadas en una caja (es decir que mis papás las regalaron), o se perdieron en alguna mudanza (mis papás las regalaron), o se vendieron porque ya eran muy viejas, y como sea ya podía jugar todos sus juegos en un emulador de PC (yep, definitivamente las regalaron mis papás).

En retrospectiva, ahora puedo ver que para cuando llegó el Nintendo 64 a la casa, simplemente no teníamos más espacio en dónde guardar tanta consola. Hoy prácticamente vivo con mi novia gamer (uso el término sin pretensión, consciente de que las mujeres pueblan la mayoría del mercado de ésta industria desde hace años), y con las nuevas libertades que uno se puede dar para atiborrar la casa de varias consolas, así es como se ve nuestra estación de batalla actualmente:

damnyeahWii U, X Box One, Home Theater, PS4, PS3

En los cajones, además de un montón de juegos, hay un PS2 que a veces usamos, un Wii que ya no usamos, un 3DS, y un New 3DS XL. Ni piensen en venir a robar, tenemos un perro chihuahua que muerde. A éstas alturas me estoy preguntando, ¿cuánto falta para que el PS3 quede guardado en algún cajón? ¿cuándo se nos acabará el espacio en los cajones? A éste ritmo, probablemente llegará el día en que mis futuros hijos deban escuchar: “lo siento, tu Playstation 7 se perdió en la mudanza”.

Pero tal vez eso no tenga que pasar.

Shuhei Yoshida, presidente de Sony, declaró que el PlayStation 5 es todavía un gran “if”. Es decir, que tal vez no habrá un PlayStation 5. Hace un par de días, Lorne Lanning (creador de juegos en Oddworld Inhbaitants Inc.) soltó la sopa en ésta entrevista de Game Informer, haz click para reproducir el fragmento exacto que nos interesa:

En resumidas cuentas, Lanning le preguntó en privado a Yoshida cómo se vería el PlayStation 5, y el presidente de Sony respondió que todavía no es seguro que vaya a existir uno. Pero no se refiere a la extinción total del PlayStation, o a que Skynet vaya a esclavizar a la humanidad, y por eso no haya más videojuegos. Probablemente eso no sucederá jamás… Probablemente. Yoshida se refiere más bien a que es inverosímil pensar que harán un PS5, PS6, PS7, y que la industria siga sacando consolas que duran 6 o 7 años a lo mucho.

Aún no sabemos con exactitud qué rayos será el Nintendo NX, y ahora podemos especular que el llamado “PlayStation 4.5/PlayStation4K/PlayStation NEO” tampoco será una consola convencional. Pero eso nos da esperanzas. Sería inmensamente feliz si el nuevo PlayStation fuera una computadora de gaming con piezas de hardware actualizables, que yo pudiera ir mejorando conforme los años y el dinero me lo permitan. Estoy pensando en proyectos como PhoneBloks, que no sólo ofrecen tecnología amigable para el medio ambiente, sino para nuestros bolsillos.

El reto será para los creadores de consolas. Para una empresa, es mucho más rentable hacer que la gente compre una nueva consola cada pocos años, en vez de lanzar hardware actualizable.  Pero ya llegamos al punto en que, aunque seas fan exclusivo de Sony, necesitarías un mueble con 4 consolas para poder disfrutar todos los juegos de Playstation. Es poco viable tener que ajustar la mueblería de tu casa para poder disfrutar tus sesiones de retro gaming con tus consolas viejas de hace 20 años.

La solución es mucho más sencilla… ¿quién se ha bajado un emulador? Tranquilos, que no es una mala palabra. Esos 1500 ROMs de Super Nintendo que te bajaste en tu computadora podrían ser lo único que salve a la industria de los videojuegos. Suena dramático, y debes estar pensando “peERO PcatoiNs, salVarla de KHÉ?!?!??11”.

ewwwwDe ésto. Mal ejemplo… Entierren éste juego de vuelta.

Según Film Foundation, más de la mitad de las películas que se hicieron antes de 1950 ya no se pueden ver. No significa que ya no las puedas comprar en Amazon, o super caras en eBay, o que estén en un museo. Significa que ya no existen. Las botaron, se las comió una rata, las quemaron, ¡chao! Y si viajamos hasta antes de 1920, el número de películas que ya no existen sube a más de 80%. La industria de los videojuegos corre el mismo peligro si seguimos con éste modelo de producción desmesurada, sacando más y más consolas y formatos que se vuelven obsoletos. Afortunadamente, One Piece no es el único lugar donde los piratas son héroes, y las grandes compañías poco a poco están aprendiendo que la emulación puede ser una respuesta viable para salvaguardar, e incluso mejorar, los videojuegos.

Aunque hoy es una lata tener que cambiar el cable HDMI del PS4 al PS3 para poder jugar ciertos discos de PS2, o emular tus juegos de PS1; y aunque fue hasta hace poco que Nintendo empezó a emular juegos de Nintendo 64 en el Wii U, poco a poco estamos viendo más la universalidad de consolas de distintas generaciones en una misma. Quizá sea hora de que Sony saque su último PlayStation, Nintendo saque su último Nintendo, e iniciemos una nueva generación de gaming, donde el hardware actualizable y la emulación nos salven de ver décadas de juegos y millones de líneas de código tiradas a la basura.

¡Nos leemos pronto!

¿Quién podría salvarnos? Batman contra Superman

El cine siempre es un reflejo de los padecimientos, alegrías, y necesidades de su época. Es entretenimiento para pasar el rato, sí, pero incluso la película más taquillera de Hollywood refleja un poquito lo que queremos para el mundo: en este caso, un héroe.

Salimos del ciclo hermoso y asqueroso que fue el siglo XX, donde por una parte llegamos a la luna, y por otra parte contamos dos guerras mundiales. Hoy no sólo enfrentamos cárteles de drogas y crisis económicas, sino amenazas de la naturaleza que podrían destruir el planeta, como el calentamiento global y Donald Trump. Pero si quisiéramos arreglar todo lo que está mal en el mundo, a cuál de éstos dos héroes acudiríamos: ¿Batman, o Superman? ¿Cuál de estos dos héroes podría responder mejor a las necesidades de nuestra época?

Para responder eso, primero habría qué hacerse la siguiente pregunta ontológica: ¿qué chuchi es un héroe? Por puuuura casualidad, uno de mis libros favoritos se llama “El Héroe de las Mil Caras“. Si alguna vez lo encuentras, esto es lo que debes hacer:

shutup¡Cállate y toma mis Patacoins!

Para no hacerles el cuento largo, Joseph Campbell nos dice que todas las épocas y todas las culturas tienen y necesitan sus héroes, pero casi siempre son muy parecidos por culpa de la condenada televisión, que nos ha atrofiado la imaginación. Eso último es mentira, huehuehuehue. Son parecidos porque la psique humana tiende a las mismas ideas universales. Por ejemplo, el mito de la creación y la destrucción del mundo ha sido contado de mil formas, por montones de civilizaciones a través de la historia, pero a fin de cuentas es la misma vaina. Vamos a un ejemplo más familiar:

Si comparas los mitos de Batman y Superman, son esencialmente son lo mismo: un niño huérfano no encuentra su lugar en el mundo, así que se la pasa vagando por el planeta hasta que le crece barba, se pone a entrenar, y finalmente se convierte en un símbolo de esperanza gracias a las inspiradoras palabras de su padre, a quien constantemente recuerda en forma de flashbacks; después de eso vive disfrazado con una doble identidad, pasando la mitad del tiempo encerrado en una cueva fría. Debes estar pensando: ¡Santos plagios pirogénicos, Batman! Pero ésto es lo que Joseph Campbell bautiza como el monomito. No es que un cómic le haya copiado a otro; si te pones a pensarlo, Goku y Luke Skywalker van a caer casi en la misma historia.

monomitoEl monomito o The Hero’s Journey, google that crap

La necesidad de tener a Odiseo y Aquiles se encarna en Batman y Superman: según Campbell, tener héroes es algo tan, pero tan saludable para la psique, que hasta puede prevenir una neurosis en las personas. Esto es porque el trabajo del héroe (y del mito en general) es alejarse del mundo real y viajar al mundo espiritual, en donde residen los demonios que frenan el espíritu humano… ¡pa luego reventarles la cara!

En resumen: humanidad miserable, héroe mata dragón metafórico, humanidad feliz.

¿Y cuál es el dragón metafórico que más nos urge matar? ¿Cuál es el peor mal de nuestros tiempos? ¿Cuál es el villano que definirá quién es el héroe más indicado? Ya me justifiqué con un marco teórico y sabemos lo que es un héroe, así que ahora puedo nerdear un poquito:

Si viniera un tsunami, Superman podría volar y rescatar a todos los damnificados. Pero tal vez Batman podría inventar un sistema de alerta de tsunamis, que evitaría daños a personas en primer lugar. Si quisiéramos acabar con la guerra, Superman no tendría problema en volver chatarra cualquier rifle, tanque de guerra, o incluso una bomba atómica. Pero Batman entendería que la guerra no es producto de las armas, sino de la locura humana. Si el problema fuera un político corrupto, pues… Superman renunció a su ciudadanía estadounidense en 2011, así que no le competen temas de estado. Industrias Wayne, en cambio, podría mover las cuerdas necesarias para bloquear el apoyo económico a cualquier político indeseable.

Podríamos citar más ejemplos, pero me da flojera hacerlo. En definitiva, vivimos en un tiempo donde la fuerza bruta trae más problemas que soluciones. Por ende, el héroe más adecuado para nuestro mundo no es Superman, pero tampoco Batman… Es Bruce Wayne.

Bruce_Wayne_BTASAwwwww yiiiissssss

No es por simple hecho de que sea billonario y filántropo. Es más bien porque Bruce Wayne es un detective que tiene todos los recursos del mundo; es científico e inventor por su propia cuenta, igual que Iron Man; no disfruta su trabajo de justiciero a pesar de hacerlo muy bien, así que la megalomanía no es un riesgo; primordialmente es un escéptico, desconfía de todo y de todos, pero nunca deja de darle una oportunidad los demás, y piensa que el mundo debería ser responsable de sí mismo. Kal-El es un héroe reactivo (apaga el incendio después de que ha iniciado, todos le aplauden), Bruce Wayne es un héroe preventivo (evita que suceda el incendio, nadie le aplaude).

A mi parecer, Bruce es el héroe que el mundo merece y necesita justo ahora. ¿Ustedes qué opinan?

¡Nos leemos pronto!

El poder de un símbolo compartido

Hablemos de la industria del entretenimiento para niños. Antes de descubrir cosas como el anime, y antes de que hubiera Internet en mi casa, me crié con las caricaturas de Merrie Melodies. Las mismas con las que se criaron mis papás: Bugs Bunny, el Coyote y el Correcaminos, el Pato Lucas… Y en menor medida con Mickey Mouse, pero ya lo decía Bukowski, ese maldito ratón no tiene alma. Por lo menos Bugs Bunny era un ebrio divertido y se vestía de mujer:
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En los noventa los Tiny Toons reemplazaron a los Looney Tunes, y en cierto episodio nos enseñaron que beber una cerveza es extremadamente gracioso MALO. Pero como era un episodio educativo mejor decidieron banearlo… No entendí muy bien los noventa. Culpo a la doctrina puritana, esa misma que dice que la mejor forma de educación sexual es no hablar de sexo, porque hablar de sexo lleva a pensar en sexo, y pensar en sexo es PECADO Y TE MUERES. ¡Nuestra fase de negación evitará embarazos en adolescentes!

Afortunadamente hemos recorrido un largo camino desde aquel entonces. Antaño las caricaturas trataban sobre martillazos en la cabeza que sonaban gracioso (pobre Tom). Comedia gráfica y burda. Mis abuelos, mis papás, y yo —por lo menos tres generaciones— crecimos viendo esa clase de entretenimiento, y para todos significó exactamente lo mismo: ¡nada!

En el caso de Warner, fue hasta los noventa que se comenzaron a preocupar en crear historias con moraleja, como enseñarle a los niños los peligros del alcohol. Hoy hasta nos puede sonar cursi, pero consideremos que en los años cuarenta Warner hacía caricaturas donde los personajes fumaban y bebían sin inhibiciones. Y esa era su menor ofensa. Tanto el pato Lucas como el pato Donald llegaron a hacer propaganda de guerra en contra de Alemania o Japón. No fueron tiempos muy brillantes para los dibujos animados.

El caso es que mientras Tiny Toon Adventures salía del aire, fue reemplazado por Animaniacs. Una serie que le enseñó a los niños, por primera vez, una forma más sutil de comedia: la parodia.
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… Bueno, quizá no eran TAN sutiles. Pero puntos extras por burlarse de Disney. No tengo nada en contra de Disney, pero si pudieras elegir entre salvar a Walt Disney o a Hitler de un edificio en llamas, ¿te gustaría ir a comprar tacos o hamburguesa?

Animaniacs cambió el tablero del juego en muchos sentidos: comenzaron a verse parodias de celebridades, películas, y hasta obras de Shakespeare. La serie estaba llena de chistes de doble sentido que me pasaron totalmente por alto cuando era niño, y que ahora disfruto inmensamente como adulto. Ya podía verse un intento de hacer que los padres compartieran el televisor con sus hijos, cada uno riéndose del mismo programa, aunque fuera por razones distintas.

Fue un intento de combatir el “cisma”.

Para todos nosotros existe un cisma entre la ética y la estética, que en español significa: lo que es educativo no es entretenido, y lo que es entretenido no es educativo. En parte eso se lo debemos a una enfermedad llamada Aristotelitis, que separó el mythos del logos, lo místico de lo racional, la idea del concepto. Tal vez no conocías el término, pero todos estamos enfermos de Aristotelitis, y aunque nos sepamos enfermos, es difícil dejar de estarlo. En la práctica se ve mas o menos así:
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A los occidentales nos encanta polarizar. Decimos: «Hoy no tengo ganas de pensar, quiero divertirme» porque pensar es igual a trabajo, y trabajo es igual a guácala. Por otra parte, el entretenimiento es estúpido y fácil. Ejemplo: reventar las bolitas del papel burbuja es súper entretenido. Hasta decimos que es estúpidamente entretenido. Nuestro pensamiento es blanco y negro por excelencia. Ahí les va otro silogismo aristotélico de cajón: las cosas para niños no son para adultos, y las cosas para adultos no son para niños.

Esa es una gorda y sucia mentira.

Hoy más que nunca existen cosas que pueden ser al mismo tiempo educativas-y-divertidas, para-niños-y-para-adultos. Hoy existe algo en el lugar donde se intersectan los círculos. Las generaciones que crecimos entre videojuegos, cómics, y anime, tenemos o tendremos la oportunidad de sentar a nuestros hijos frente a una pantalla y compartir con ellos los mismos símbolos. Y cuando padres e hijos comparten los mismos héroes, los mismos sueños, y las mismas pasiones, pasan cosas maravillosas.

Pero no es chicha de piña. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Además de Warner y Disney, confieso que en mi infancia temprana también llegué a ver algunos anime de los setenta, como Candy Candy y Remi, que se transmitían en la televisión abierta de México. La  historia de Candy tenía un tono relativamente inocente: era una niña enamoradiza con complejo de adulta, y gracias a que el melodrama es la quintaesencia de la cultura latinoamericana, fue un éxito entre niñas de todas las edades.

Pero Remi… man… MAN. Remi cuenta la historia de un niño huérfano que es vendido por su padrastro a cambio de 40 francos, y busca un mejor destino como músico callejero, mientras sus amigos mueren poco a poco en la mendicidad. Según Wikipedia, el anime “tiende al impresionismo, destacando imágenes góticas con tonos más bien obscuros”… ¡PERFECTO PARA PONERLO DESPUÉS DE PLAZA SÉSAMO! PILLA ÉSTO:
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Ésta es la clase de fregaderas que verías en Game of Thrones, y no en un show para niños. Pero algún ejecutivo de televisión se sacó un silogismo aristotélico del trasero y dijo: Las caricaturas son para niños, ergo… lo compramos, le hacemos doblaje, y se lo embutimos a niños de 3 a 5 años. Gracias a Remi un montón de pelaitos aprendieron que los seres humanos, de hecho, son mortales.

En Japón, las series de manga y anime están clasificadas por demografía y edad. Algunas animaciones son para público adulto, y no tanto por tener pornografía (aunque hay de todo en la viña del Señor), sino porque manejan temas morales muy pesados para un niño. En occidente todavía no tenemos la cultura de la animación, y como para nosotros las caricaturas son para niños, en Panamá terminamos viendo Neon Genesis Evangelion en tele abierta a la hora del almuerzo… Ya saben, Evangelion… ¿esa serie donde todos los protagonistas tienen profundos traumas psicológicos?… esa misma.

Los occidentales no clasificamos. Nos ofendemos. Primero dejamos a los niños todo el día abandonados viendo “muñequitos” (quién necesita la supervisión si tienes a la televisión). Y cuando una caricatura china cochina muestra algo no apto para todas las edades, ¡nos ofendemos!

En vez de ofendernos, ¿por qué no hacemos algo al respecto? Por ejemplo, me atrevería a sugerir… ¡glup!… ¡pasar tiempo con tus hijos!… Conversar, debatir, obligarlos a pensar y obligarte a pensar. Hoy, siglo XXI, el lugar más fácil para compartir emociones tiende a ser frente a una pantalla. No sé si sea bueno o malo, pero es la realidad. Si quieres puedes atorarte en el ideal: sí, sí, deberíamos tener un sistema de clasificaciones para caricaturas, hagamos pucheros y pataletas.

Pero si prefieres unirte a la realidad y empezar a hacer cambios, ya existen sitios como commonsensemedia.org que están repletos de padres discutiendo el contenido de series de televisión, videojuegos, libros, y etcéteras para niños. Y para gustos están las opiniones: Hay padres liberales que recomiendan tal serie para niños de 10 en adelante, pero otros dirán hasta 14 o 15 en adelante. Hay padres que no permiten que sus hijos vean series con groserías, y otros son de la opinión de que en cualquier patio escolar se escuchan cosas peores.

También depende del infante; yo era un niño anormal y no me molestó ver cómo los amigos de Remi morían de pulmonía, pero habrá otros más debiluchos susceptibles a estímulos.

Escribo ésto porque nos falta hacer consciente éste problema para cosechar resultados. Ya existen escenarios en donde una familia entera disfruta de un anime como One Piece, o una caricatura como Avatar: The Last Airbender. Series coloridas y alegres, que a la vez pueden traer a colación temas como la corrupción del gobierno, o la esclavitud infantil. Hay animaciones como Rose of Versailles y Hotaru No Haka que muestran las horribles consecuencias de la guerra, y pueden ser herramientas útiles en un salón de clases para hablar de valores o historia. El otro día vi a un padre y un hijo debatiendo quién sabe qué sobre la justicia, usando la película de Batman: The Dark Knight como ejemplo. Cuando dos seres humanos sienten la misma pasión por un interés, su relación cambia para siempre: a ésto le llamamos compatir significados simbólicos.

Basta con encontrar algo educativo, divertido, y para todos. O por qué no, créalo tú mismo.

¡Nos leemos pronto!